Un’organizzazione nata a New York, precisamente alla New York Academy of Science: si tratta di Games For ChangeFondata nel 2004, ha l’obiettivo di creare e distribuire giochi digitali d’impatto sociale che siano di ausilio a progetti educativi ed umanitari.

Lo staff è formato da varie realtà non profit, amministratori, accademici, artisti, sviluppatori di videogiochi: Game for Change (G4C) è ormai un punto di riferimento nell’ambito serious game.

Il gioco cambia volto, insomma, e acquista un nuovo scopo: non più di puro e semplice intrattenimento, ma di cambiamento sociale. Un modo davvero originale, creativo ed efficace per promuovere la propria mission o per lanciare messaggi educativi e di sensibilizzazione (pensiamo a progetti di educazione alla salute, salvaguardia dell’ambiente o di difesa dei diritti umani).

Attraverso la simulazione si ha l’opportunità di provare a gestire situazioni critiche, operare delle scelte e verificare vantaggi e svantaggi delle azioni intraprese. Si mira a coinvolgere il partecipante, motivandolo a raggiungere determinati obiettivi e risultati. Durante il gioco, quasi senza accorgersene, si impara. Un serious game propone una sfida, accende la curiosità, l’immaginazione e il senso critico: pianificare una strategia e metterla in atto è tutt’altro che semplice.

Nel 2005 gli studenti della South Shore Hight School di Brooklin sono stati guidati dall’associazione Global Kids (in partnership con Unicef e Microsoft) nel realizzare un videogioco che riuscisse a simulare le difficoltà di vita nell’area di Haiti: è nato, così, “Ayiti: The cost of Life”.

Si può giocare online gratuitamente: lo scopo è quello di gestire il budget di una famiglia di Haiti, che deve lavorare, studiare e prendersi cura della propria salute. Si tratta di un Paese povero, per cui le difficoltà nella simulazione sono tante e si rischia facilmente la “bancarotta”.

Il gioco diventa un utile strumento didattico se, dopo un tot di esperimenti, si inizia a discutere con i docenti sulle problematiche umanitarie presenti in molti Paesi in Via di Sviluppo, utilizzando come input il senso di impotenza e rammarico che nasce dal non riuscire a gestire il gioco e raggiungere l’obiettivo finale.